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Guia da Ataque agil Mechanics

Última actualização: 13 de agosto de 2022

Como funcionam exactamente os danos e a energia do Ataque Ágil? O que são furtos, e como deve cronometrar os seus Ataques? Neste artigo, vamos analisar a mecânica por detrás dos Ataque ágil e o seu impacto na jogabilidade.

Agradecimentos especiais a FlarkeFiasco, GarretK19383, e TheMisterValor por me chamarem a atenção para estes mecânicos e ajudarem a compilar e video exemplos iniciais de trabalhos mecânicos Ataque Ágil! Este foi um puzzle incrivelmente desafiante de resolver e não poderia ter sido feito sem a sua ajuda.

Veja também Wallower, que tem vídeos detalhados discutindo o timing Ataque e outros conceitos discutidos neste artigo.

Saltar para uma secção:

  1. Vezes
  2. Registo de Ataque ágil
  3. Calendário Ataque óptimo
  4. Modo Caixa de areia

Vezes

As Batalhas de Treinadores são divididas em vezes. Cada vez dura 0,5 segundos. Numa vez típica, cada Pokemon pode tomar uma acção - um Ataque ágil, um Ataque carregado, ou um interruptor. Vejamos como os Ataque ágil usam vezes e interagem uns com os outros.

Cada "Ágil Ataque" dura um certo número de vezes, geralmente referido como a sua duração ou arrefecimento. A duração determina a quantidade de tempo entre o seu Ataque ágils. As linhas de tempo abaixo ilustram diferentes Ataque ágils e as suas durações. Cada círculo representa uma nova acção.

Como se pode ver, uma duração mais curta permite acções mais frequentes. Pode caber 2 Contra-atacars" em cada Confusão, ou 5 Sopro do Dragão"s em 1 Incinerar.

Registo de Ataque ágil

Quando se usa um Ataque ágil, ele não bate imediatamente. Registo de danos e energia Ataque ágil na última vez do Ataque. Se estiver a usar Contra-atacar, um 2-vez Ataque, a animação começa em vez 1 e o registo de danos e energia em vez 2.

Verifique na tabela abaixo as durações Ataque, o número de vezes que precisam de passar antes do Ataque atingir, e o exemplo Ataques. Note que 1-vezes Ataques registam imediatamente na vez em que são utilizados.

Duração Vezes a registar Exemplos
1 0 Revólver d'Água, Sopro do Dragão, Picada
2 1 Contra-atacar, Chicote de Vinha, Tiro de Lama
3 2 Golpe de Ar, Chama Furacão, Bolha
4 3 Confusão, Troca Elétrica
5 4 Incinerar

Então, como é que isto se parece em acção? Os exemplos abaixo mostram círculos para quando se toca num Ataque ágil e quadrados para quando o Ataque atinge de facto.

2-Vez Ataque vs. 2-Vez Ataque

Acima temos um espelho onde ambos os Ataque Ágil de Pokemon têm a mesma duração. Registo de danos e energia na 2ª vez do Ataque, pelo que o jogo alterna entre Ataque ágils a ser utilizado e Ataque ágils a ser atingido.

2-Vez Ataque vs. 4-Vez Ataque

As coisas correm de forma semelhante quando os Ataque ágil envolvidos estão mesmo uns com os outros. Por exemplo, Contra-atacar (2 vezes) e Confusão (4 vezes) acontecem em etapas, pelo que Confusão regista simultaneamente com todos os outros Contra-atacar.

1-Vez Ataque vs. 3-Vez Ataque

Em batalhas contra uma 1-vez Ataque, a 1-vez Ataque regista danos e energia cada vez. Pokemon com 1 vez Ataques pode maximizar o seu tempo Ataque para lançar em qualquer intervalo na animação do adversário.

2-Vez Ataque vs. 3-Vez Ataque

Alguns jogos de Pokemon envolvem tempos Ataque que estão fora de sincronia. Isto pode exigir uma contagem específica ou prestar muita atenção às animações de ataque.

Calendário Ataque óptimo

Porque é que o timing é importante?

Quando se utiliza um Ataque carregado, interrompe-se qualquer Ataque ágil em curso para iniciar a sequência Ataque carregado. A sequência Ataque carregado reinicia todos os Pokemon cooldowns/animações. Depois disso, ambos os Pokemon podem agir imediatamente de novo. Quando interrompe o Ataque ágil de um adversário, concede-lhe efectivamente vezes "grátis" e permitir-lhes atacar com mais frequência do que se não os tivesse interrompido.

No exemplo acima, Contra-atacar Medicham (2 vezes) atira Soco de Gelo ao Incinerar Talonflame (5 vezes). Incinerar tem um arrefecimento muito longo, mas cada vez que Medicham usa um Ataque carregado, Talonflame é capaz de atacar imediatamente de novo. Normalmente, seriam necessárias 15 vezes para Talonflame usar Incinerar 3 vezes. Aqui, são necessárias 8 vezes para Talonflame usar Incinerar 3 vezes porque Medicham está a interromper os seus Ataque ágil e a conceder Talonflame "grátis" vezes.

Aqui, Medicham está a cronometrar o seu Ataque carregado de forma óptima. Lançando Soco de Gelo na última vez de Incinerar. (a mesma vez que atinge), Medicham concede Talonflame zero "livre" vezes.

O objectivo do timing óptimo Ataque é reduzir o número de vezes grátis que concede ao seu adversário quando utiliza um Ataque carregado. O gráfico acima destaca quantas vezes grátis concederia ao seu oponente se interrompesse o seu Ataque ágil na vez especificada. É ideal atirar o seu Ataque carregado na última vez do seu oponente Ataque ágil. Lançar neste momento resulta em zero vezes livre e não permite ao seu oponente atacar na mesma vez que o seu Ataque carregado (ver Ataque carregado abaixo).

O timing óptimo do Ataque é largamente impossível em partidas espelhadas ou outras partidas em que o seu Ataque ágil se alinha (tal como um 2 vez vs 4 vez Ataque ágils).

Modo Caixa de areia

Quando você entra no Modo Sandbox, os ícones em círculo aparecem acima da linha do tempo para indicar quando cada jogador pode usar uma ação, como o que foi mostrado no artigo até agora. Estes aparecem em intervalos regulares como você pode estar acostumado, ditados pela duração Ataque agil. Clique nos ícones circulares Tap para selecionar uma ação para aquela vez.

You can select one of the following actions:

  • Ataque agil - Este jogador usará um agil Ataque. Esta ação enfileirará um novo Ataque agil para ser registrado conforme descrito neste artigo.
  • Ataque carregado - Este jogador usará um de seus Ataques carregados. Note que um Ataque carregado falhará se um Ataque agil que desmaiar o usuário também se registra naquela vez.
  • Aguarde - Este jogador não tomará nenhuma ação na vez selecionada.