Batalha Simulador de batalha
Selecione dois Pokemon de qualquer liga para travar uma batalha simulada. Personalize conjuntos de Ataque-set, níveis, IV's e escudos.
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Pokemon
pc
Ataque ágil
Ataques carregados
† Ataque inatingível
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Ataque ágil
Ataques carregados
† Ataque inatingível
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Ataques carregados
† Ataque inatingível
Continuar com Pokemon contra outro oponente:
Pokemon's Matchups vs. Pokemon
Pokemon | |||||
0 |
1 |
2 |
|||
Pokemon | 0 | 100 | 100 | 100 | |
1 | 100 | 100 | 100 | ||
2 | 100 | 100 | 100 |
Clique ou toque para ver as batalhas.
A grade acima mostra os matchups do Pokemon contra o Pokemon dependendo de quantos escudos cada lado usa. Procure horizontalmente pelo número de escudos usados pelo Pokemon e verticalmente pelo número de escudos usados pelo Pokemon. Acima de 500 é uma vitória e abaixo de 500 é uma perda.
Timing de Ataque Ideal
O tempo ótimo de carregamento Ataque não é aplicável para o Pokemon neste matchup.
O Pokemon está deslocado e deve arremessar primeiro para se realinhar e evitar que o oponente se beneficie do momento ideal.
O Pokemon deve lançar seu Ataques carregados após , , Ataques ágeis para o momento mais adequado.
Breakpoints & Bulkpoints
En Pokemon GO, el daño se reparte en números enteros. Un Breakpoint es cuando un Pokemon tiene un ofensiva lo suficientemente alto como para hacer 1 daño más con su Ataque ágil. Un Bulkpoint es cuando un Pokemon tiene una defensa lo suficientemente alta como para recibir 1 daño menos del Ataque ágil de su rival.
O Pokemon pode atingir os seguintes pontos de parada contra esse Pokemon.
Danos | Ofensiva mínimo | Ofensiva à Garantia | Nível superior & IVs |
Pokemon pode alcançar os seguintes pontos de massa contra este Pokemon:
Danos | Defesa Mínima | Defesa para garantir | Nível superior & IVs |
Ativação simultânea de Ataque carregado
Quando dois Ataque carregado ocorrem no mesmo turno, o Pokemon com a maior estatística de Ofensiva vai primeiro.
Pokemon pode ganhar o Ataque carregado contra este Pokemon com as seguintes status:
Ofensiva mínimo | Ofensiva à Garantia | Nível superior & IVs |
Status de batalha
Pokemon | Pokemon | |
Classificação de batalha | ||
Danos totais | 100 | 100 |
Danos causados pelo Ataque ágil | 100 | 100 |
Danos causados pelo Ataque carregado | 100 | 100 |
Danos bloqueados | 100 | 100 |
Vezes ao primeiro Ataque carregado | - | - |
Energia Ganhada | - | - |
Energia utilizada | - | - |
Energia restante | - | - |
O Pokemon A pode vencer o Pokemon B, e por quanto? O simulador de batalha procura calcular e ilustrar a resposta a essa pergunta. Ele exibe uma linha do tempo do que cada Pokemon faz, e quanto dano eles lidam. Enquanto o simulador se esforça para pintar um quadro o mais preciso possível, observe que vários fatores podem afetar o resultado de uma batalha real, tais como status do Pokemon, latência, desempenho do dispositivo e tomada de decisão humana. Esperamos que o simulador possa servir como um guia útil para batalhas do mundo real.
Abaixo estão os detalhes de como funciona o simulador de batalha.
Classificação de batalha
O Battle Rating é uma métrica usada para representar o resultado de cada batalha. É a espinha dorsal dos rankings de PvPoke. A fórmula do Battle Rating é:
= (500 x (Danos de parada / PS do oponente)) + (500 x (PS restante / PS))
Em outras palavras, um Pokemon recebe até 500 pontos pela porcentagem de PS que danifica em batalha e até 500 pontos pela porcentagem de PS que sobrevive com ele. O Battle Rating tem um máximo hipotético de 1000 (vitória sem dano) e um mínimo hipotético de 0 (perda sem dano reparado). As vitórias sempre terão um Battle Rating mínimo de 500.
Classificação de batalha é uma forma de medir batalhas além de simplesmente "vencer" e "perder"; pode ser valioso saber não apenas quais Pokemon podem vencer, mas quais podem fazê-lo enquanto sofrem o menor dano, deixando-os em uma posição melhor para a próxima luta.
Status de Pokemon
As status reais de um Pokemon são o resultado de suas status básicas, IV's e um multiplicador de PC (determinado por nível). As status mostradas são as status reais de um Pokemon no PC ou nível dado. "Total" é um produto das três status e dá uma idéia geral do desempenho, útil principalmente para comparar Pokemon da mesma espécie ou de espécies similares.
Por padrão, Pokemon tem uma combinação IV que é a 64ª melhor combinação IV (classificada para produto stat) usando um piso IV de 5. Os Pokemon que estão acima do nível 35 para atender a tampa do PC têm diferentes IV's padrão para representar aqueles encontrados em comércios afortunados.
Seleção de Ataques
Ao utilizar a opção de seleção automática, o simulador calcula quais ataques seriam ótimos no matchup atual. Ele faz isso nos passos abaixo:
- Ordenar ataques carregados por DPE (dano por energia) e selecionar o melhor ataque para o ataque "Principal" Carregado. Alguns Ataques Carregados causam muitos danos, mas levam mais tempo para carregar, enquanto outros carregam rapidamente, mas lidam com menos danos. O DPE ajuda a determinar o ataque mais eficiente de cada Pokemon no matchup.
- Classifique os ataques carregados restantes por dano por energia ao quadrado e selecione o melhor ataque para o ataque carregado "Secundário". Como isto pesa os ataques por energia, os ataques de carga rápida têm mais probabilidade de serem selecionados do que os lentos. Este método para selecionar um Ataque Carregado Secundário foi escolhido porque o algoritmo de batalha prioriza os Ataques Carregados rápidos sobre o Ataque Carregado Principal em certos cenários, portanto, isto ajuda a dar ao Pokemon acesso a seus ataques mais rápidos mesmo que não sejam tão eficientes no papel quanto outras opções (por exemplo, Dragonite com Garra de Dragão ou Magneton com Descarga).
- Calcule TDO (total damage output) para cada Ataque ágil e selecione a melhor opção. O TDO é simplesmente o produto do DPS (quanto dano um Pokemon negocia por segundo, em média) e quanto tempo o Pokemon dura em batalha.
Embora este algoritmo faça o seu melhor para dar a cada Pokemon o resultado ideal na batalha, ele tem atualmente algumas armadilhas. Primeiro, os cálculos do TDO não levam em conta coisas como escudos, ou quantos ataques carregados um Pokemon é realmente capaz de usar durante sua vida útil. Isto significa que um Pokemon pode ter um desempenho ligeiramente melhor com um Ataque ágil diferente se os escudos estiverem em jogo ou se ele desmaiar antes de um determinado limite. Em segundo lugar, pode haver casos de borda onde uma certa combinação de ataque produz um resultado melhor do que aquele automaticamente selecionado devido a danos que atingem em momentos específicos e em intervalos específicos. Saiba que a seleção automática lhe dará o melhor resultado na maioria das vezes, mas não tenha medo de experimentar o Ataque-set para cada matchup.
Você pode personalizar os ataques a qualquer momento. Os Pokemon recebem dois Ataques Carregados por padrão, mas você pode definir isto como "Nenhum" se quiser, ou até mesmo remover ambos os Ataques Carregados se quiser ver como um Pokemon se comporta apenas com seu Ataque ágil.
Algoritmo de batalha
As Batalhas de Treinadores de Pokemon GO acontecem em "vezes" de 0,5 segundos, e o simulador aumenta através de cada um desses vezes enquanto determina a melhor ação possível para ambos os combatentes. Para determinar essas ações, o simulador realiza as seguintes verificações:
- Se o Ataque com carga principal estiver disponível, use-o imediatamente.
- Use o Ataque de Carga Secundária se:
- KO o oponente
- O oponente tem um escudo
- A próxima ação do oponente resultaria em um KO
- Se o adversário estiver usando qualquer Ataque Carregado e se houver escudos disponíveis, bloqueie-o.
- Se nada disso for verdade, use o Ataque ágil.
Este algoritmo produz o seguinte comportamento:
- Pokemon usará qualquer ataque disponível se isso resultar em um KO.
- Pokemon usará qualquer movimento disponível para lidar com o máximo de danos possíveis antes que eles desmaiem.
- O Pokemon sempre se escudará, se possível.
- Pokemon usará seu Ataque Carregado mais rápido para remover os escudos de um oponente.
Este comportamento pode nem sempre representar brincadeiras ou estratégias humanas, mas tem a intenção de dar a cada Pokemon o melhor resultado na batalha específica.
Ações simultâneas & Knockouts
Uma nuança das Batalhas Pokemon GO Trainer é que as ações ocorrem simultaneamente. Por causa disso, o simulador de batalha permite que ambos os Pokemon tomem suas ações em cada curva, mesmo que um esteja tecnicamente desmaiado. Sem esta advertência, o primeiro Pokemon em uma batalha simulada teria uma vantagem distinta simplesmente porque seus ataques são processados primeiro.
Isto pode resultar em uma simulação de batalha em que dois Pokemon se chocam um com o outro simultaneamente. Nestes cenários, tenha em mente que o resultado de uma batalha real pode variar e, no caso de Ataques Carregados simultâneos, é fortemente dependente de qual vai primeiro.
O histograma abaixo mostra quantas vitórias e derrotas seu Pokemon tem. Você pode ver resultados anteriores para comparar Pokemon, Attacksets, ou cenários de escudo.
Explore os resultados da batalha contra este grupo de Pokemon.
Explore os danos de Ataque causados a este grupo de Pokemon.
Explore os danos de Ataque recebidos deste grupo.
Explorar o diferencial de estatuto de ofensiva contra este grupo de Pokemon para analisar os laços de Ataque Carregado.
A tabela abaixo destaca as diferenças nos resultados em comparação com o primeiro Pokemon.